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 Regras do jogo

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MensagemAssunto: Regras do jogo   Regras do jogo Icon_minitimeSeg maio 25, 2009 10:59 pm

Em YU-GI-OH! são usados três tipos principais de cartas:





Cartas de Monstro, Cartas de Magia e Cartas de Armadilha.


Adicionalmente, cada tipo de carta é dividido em mais sub-categorias. Por agora, lê apenas a descrição das cartas. Depois de te familiarizares com as Fases de Jogo (p.22 no livro de regras), compreenderás o papel específico de cada carta.
IMPORTANTE! Em todos os casos em que as regras neste livro de regras entrem em conflito com as regras numa carta de jogo de YU-GI-OH!, segue as regras na carta.



Cartas de Monstro


Uma Carta de Monstro é a carta básica usada para atacares o teu oponente. As Cartas de Monstro estão divididas em categorias por Tipo e Atributo. Existem 20 Tipos diferentes e 6 Atributos diferentes. Os Tipos e Atributos afectam a habilidade de cada monstro para o Ataque e para a Defesa. A força geral de um monstro é indicada pelo seu Nível (o número de estrelas no canto superior direito da Carta de Monstro).
A carta de Monstro é de fundo AMARELO.



Cartas de Monstros Normais


Tipos: Dragão * Feiticeiro * Zombie * Guerreiro * Besta-Guerreira(o) * Besta * Besta Alada * Fiend * Fada * Insecto * Dinossauro * Réptil * Peixe * Serpente Marinha * Máquina * Trovão * Água * Fogo * Rocha * Planta





Cartas de Monstros de Fusão


"Fusão" significa usar 2 ou mais Cartas de Monstro juntamente com a Carta de Magia "Polymerization" para criar um novo monstro, representado por uma Carta de Monstro de Fusão.
Cada Carta de Monstro de Fusão apresenta os monstros necessários para a sua criação (Monstros-Material de Fusão) e é identificada como "Fusão" logo a seguir ao seu Tipo. A cor de uma Carta de Monstro de Fusão é VIOLETA.

Um Baralho de Fusão é um conjunto de Cartas de Monstros de Fusão que resultam de uma Fusão bem sucedida. Quando é efectuada uma Fusão, os Monstros de Fusão não são comprados aleatoriamente, mas sim escolhidos do Baralho de Fusão. O Baralho de Fusão deve sempre ser mantido separado do Baralho e colocado virado para baixo na Zona do Baralho de Fusão no Campo de Duelo. Lembra-te que as cartas do Baralho de Fusão não contam para o limite mínimo de 40 cartas do Baralho.



Cartas de Monstros de Ritual


As Cartas de Monstros de Ritual apresentam uma reviravolta entusiasmante no decorrer dos jogos de YU-GI-OH! e serão incluídas em lançamentos futuros. Cartas de Monstros de Ritual NÃO ESTÃO incluídas neste Baralho Iniciante. Uma Carta de Monstro de Ritual é um monstro especial que pode ser invocado para o campo apenas quando se tem uma Carta de Magia de Ritual e as Cartas de Monstros requeridas para preencher as condições descritas na Carta de Magia de Ritual como Tributo, quer estejam em campo ou na mão. As Cartas de Monstros de Ritual são de cor AZUL.





Cartas de Monstros de Efeito



As Cartas de Monstros que possuem efeitos mágicos são chamadas Cartas de Monstros de Efeito. A gama de Efeitos está dividida nos tipos listados aqui. Para detalhes relacionados com os efeitos, verifica as instruções impressas em cada carta inidividual. As Cartas de Monstros de Efeito têm fundo COR-DE-LARANJA.



Marcadores de Monstro


Os Marcadores de Monstros entrarão em jogo em lançamentos futuros, e são usadas EM LUGAR das Cartas de Monstros. Os marcadores representam monstros que surgem em campo como resultado da activação de uma carta. Como não são cartas, estes monstros não são incluídos no Baralho (Construção do Baralho, p.34).
Usem moedas ou um objecto semelhante (desde que possa ser virado/revelado para indicar Posição de Ataque [cara] ou Posição de Defesa[coroa]) como Marcadores de Monstros. Quando são colocados em jogo, os Marcadores de Monstros são colocados na Zona de Cartas de Monstro do Campo de Duelo. Quando destruídos, os Marcadores de Monstros são simplesmente removidos de Campo.
Os Marcadores de Monstros contam para o limite de 5 cartas na Zona de Cartas de Monstro.




Cartas de Magia


Há vários tipos de Cartas de Magia. As Cartas de Magia só podem ser jogadas durante a Fase Principal (Fases de Jogos, p.22). As únicas excepções a esta regra são as Cartas de Magia Rápidas. Os tipos das Cartas de Magia são identificados pelos ícones apresentados no fim desta secção. As Cartas de Magia são de fundo VERDE.


Cartas de Magia Normais


Uma vez activada a sua magia, estas cartas são destruídas. Tal como a carta "Dark Hole", são geralmente muito poderosas.



Cartas de Magia Contínuas


Uma vez jogadas, estas cartas permanecem em campo e o seu efeito mágico continua até que sejam destruídas ou removidas. Geralmente, há um custo envolvido para que se mantenha o efeito deste tipo de Cartas de Magia.


Cartas de Magia de Equipamento


Estas cartas permitem modificar a força dos monstros. Quando são postas em jogo, devem ser colocadas de modo a que se sobreponham à Carta de Monstro que se deseja equipar.
Normalmente, estas cartas só podem ser utilizadas com monstros que estejam virados para cima no campo. Contudo, um jogador pode equipar as próprias Cartas de Monstro ou as do oponente com as Cartas de Magia de Equipamento. Em alguns casos, certos monstros não podem ser equipados com estas cartas (consultar o texto de cada carta). Um monstro pode ser equipado com várias Cartas de Magia de Equipamento.Contudo, Cartas de Magia de Equipamento contam para o limite de 5 cartas da Zona de Cartas de Magia e Armadilha (mesmo as cartas ligadas ao monstro de um oponente), por isso certifica-te de que as usas com cautela.




Cartas de Magia de Campo


Estas cartas são utilizadas para alterar as condições do Campo e modificar as capacidades de Ataque e Defesa dos monstros. São colocadas na Zona de Cartas de Campo e não são incluídas no limite de 5 cartas na Zona de Cartas de Magia e Armadilha. Podem ser colocadas viradas para baixo na Zona de Cartas de Campo, mas não serão activadas até serem viradas para cima.
Só pode existir uma Carta de Magia de Campo activa em campo a cada momento, entre os dois jogadores. Quando uma nova Carta de Magia de Campo é activada, a carta anterior é enviada para o Cemitério. Se uma Carta de Magia de Campo for destruída e não existirem Cartas de Magia de Campo activas em campo, o campo retorna ao estado inicial.
Se a Carta de Magia de Campo de um jogador estiver colocada em campo (virada para baixo) quando uma Carta de Magia de Campo é destruída, a carta colocada não é automaticamente activada. As Cartas de Magia de Campo só podem ser activadas por um jogador, mas nunca durante o turno de um oponente.


Cartas de Magia Rápidas *


Além da Fase Principal, este tipo de carta só pode ser activado durante a Fase de Batalha. Além disso, se esta carta estiver Colocada em Campo, pode ser activada durante o turno do oponente.





Cartas de Magia de Ritual *


Estas cartas são necessárias para invocar um Monstro de Ritual. Após a Invocação do Monstro de Ritual, são destruídas juntamente com o(s) monstro(s) requeridos para Tributo.




Cartas de Armadilha


Podem ser Colocadas em Campo e activadas em qualquer altura após o início do próximo turno do oponente. As Cartas de Armadilha são identificadas pelos ícones apresentados no fim desta secção. As cartas de Armadilha são de cor PÚRPURA.



Cartas de Armadilha Normais


Uma Carta de Armadilha Normal não tem ícone. Uma vez activado, este tipo de carta é destruído.



Cartas de Armadilha Contínuas


Uma vez activadas, estas cartas permanecem em campo e o seu efeito continua até que sejam destruídas ou removidas. Geralmente, há um custo envolvido para que se mantenha o efeito deste tipo de Cartas de Armadilha.



Cartas de Armadilha de Anulação*


Estas Cartas de Armadilha são activadas em resposta à Invocação de monstros ou para neutralizar os efeitos de Cartas de Magia ou Armadilha. Uma vez activado, este tipo de cartas é destruído.
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